ネ言 negen

たいしたことは書きません

クイズ

ニコ動の実況系動画はあまり見ないのだが、これは結構楽しめた。
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子育てクイズマイエンジェルは、ゲーセン版でもコインを山のように積み上げてやったし、PS版も買ってプレイした。おいろけを目指しても、どうやってもおたくになってしまう悲劇w


クイズゲームというジャンルは、いわゆる単純な四択問題に答えるというパターンでは、当然ながらインカムは増えないわけで、何らかの対策が必要だった。

そこに、他ジャンルとの融合というスタイルを見出したのがカプコンである。

1989年に登場した「アドベンチャークイズ カプコンワールド」(リンク先はWikipedia)では、すごろく形式を採用し、止まったマスでクイズに答えて敵を倒して進んでいくというものだった。すごろく形式自体は目新しいものでないが、敵を(クイズで)倒してクリアしていくというRPG的な要素を加えることで、ゲームクリアに対する目的意識を高めることとなった。

1991年には「クイズ殿様の野望」(リンク先はWikipedia)が登場する。タイトルから分かるとおり、信長の野望をパロッたスタイルは、まさに戦略シミュレーションの要素を取り込んだものであった。すごろくのような一本道と異なり、どの敵国に攻め込むかはプレイヤーが選択できる。クイズとシミュレーションの融合という画期的なゲームスタイルであり、以後のクイズゲームはどこかしらに他ジャンルの要素が加えられることとなる。

1996年、「クイズなないろDREAMS 虹色町の奇跡」(リンク先はWikipedia)登場。これは、クイズと恋愛シミュレーション*1を組み合わせたもので、目から鱗や背びれや尾ひれが落ちるぐらいのインパクトであった。単に解答するだけではなく、攻略という要素が加わったのである。攻略できるキャラが複数いるマルチエンディングであることもクリアのための意識をより高めているといえる。

時同じく、1996年、ナムコから登場したのが冒頭に挙げた「子育てクイズ マイエンジェル」(リンク先はWikipedia)である。カプコンによって、クイズゲームのスタイルが徐々に確立されていくなか、ナムコは育成シミュレーションとクイズを掛け合わせた。これまた相性が良く、マルチエンディングでもあり、繰り返し遊びたくなる要素満載であった。

この辺りで、クイズゲームのスタイル的な部分はほぼ出尽くし、行き着いた感がある。

システム的な部分では、設問の追加訂正更新という問題があったが、これもネットワークを利用した「クイズマジックアカデミー」(2003年、コナミ、リンク先はWikipedia)で解決されている。


このように、クイズゲームとしてのスタイルは1990年代において既に頂点に達していたと言っても過言ではない。他ジャンルとの融合といっても、シミュレーション的なもの以外は異種格闘技的な雰囲気が生じてしまう。クイズ×アクションとか、クイズ×縦シューとか、違和感ありまくりだろう。その意味では、スタイル面においてこれ以上の進化はなさそうな感じであるが、なんか、打破できそうな気がしなくもない。

次世代のクイズゲームは一体どうなっているのか。現状のままなのか、それとも、俺が思いも付かないような新しい要素が掛け合わされるのか。期待しておいて損はない。

*1:当時はときめも全盛期。